Menurut Prof. DR. Rachmat Sumitro, SH 1990, Pajak merupakan iuran rakyat kepada negara (peralihan kekayaan dari kas rakyat ke sektor pemerintah) berdasarkan Undang-Undang untuk membiayai pengeluaran rutin dan surplusnya digunakan untuk public saving yang merupakan sumber utama untuk membiayai public investment. Kesadaran pajak adalah salah satu aspek penting pembangunan negara. Pajak merupakan sumber terbesar pendapatan negara yang digunakan untuk pembiayaan berbagai sektor pendidikan, kesehatan, infrastruktur, dan pertahanan. Sayangnya, literasi pajak di kalangan milenial masih cukup rendah. Generasi milenial adalah generasi yang lahir pada tahun 1980 hingga 2000, yang usianya saat ini mencapai 17-37 tahun yang merupakan usia produktif, menurut survei World Culture Index Score 2018, Indonesia menempati ranking 60 dari 61 negara dalam hal literasi membaca. Ditinjau dari kurangnya literasi masyarakat Indonesia, tidak heran masyarakat banyak yang belum paham pentingnya pajak bagi negara. bagaimana cara perhitungannya, atau harus bagaimana dan kapan mereka harus melaporkan pajak mereka. Tantangan ini ditambah oleh rendahnya minat generasi milenial terhadap hal mengenai perpajakan yang sering dianggap kompleks. Dalam menghadapi tantangan tersebut penulis mengusulkan konsep gamefication sebagai solusi yang inovatif. Gamefication adalah penerapan elemen-elemen permainan dalam konteks non-permainan untuk meningkatkan partisipasi. Konsep ini berhasil diterapkan dalam berbagai bidang seperti pendidikan, kesehatan, dan bisnis untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan. Misalnya, aplikasi kebugaran yang menggunakan point systems dan badges untuk mendorong pengguna berolahraga lebih sering, atau platform pembelajaran online yang menggunakan leaderboard dan quests untuk meningkatkan semangat belajar. Tujuan esai ini adalah untuk mengetahui bagaimana gamefication dapat digunakan sebagai alat untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuan pajak di kalangan milenial. Melalui pendekatan ini, diharapkan milenial tidak hanya menjadi lebih paham tentang pajak, tetapi juga lebih termotivasi untuk pemenuhan kewajiban perpajakan mereka. Dengan demikian, literasi pajak yang meningkat di kalangan milenial akan berkontribusi positif terhadap peningkatan penerimaan pajak negara dan pembangunan yang lebih baik.

Rendahnya literasi pajak kalangan milenial disebabkan oleh banyak  faktor utama. Seperti, Rendahnya kesadaran masyarakat mengenai kewajiban pajaknya Kurangnya kesadaran pajak di kalangan milenial juga  memiliki dampak signifikan terhadap perekonomian dan masyarakat. Ketika generasi muda tidak memahami pentingnya membayar pajak, negara kehilangan potensi pendapatan yang sangat diperlukan dalam pembiayaan pembangunan yang menghambat kemampuan pemerintah dalam menyediakan layanan publik, seperti pendidikan, kesehatan, dan infrastruktur. Apalagi diperkirakan tahun 2045 Indonesia akan mengalami Bonus Demografi yaitu 60% penduduk nya berusia produktif, ketidakpatuhan pajak juga dapat menciptakan ketidakadilan, mereka yang taat pajak harus menanggung beban lebih besar untuk pemasukan negara.

Gamefication adalah penerapan elemen-elemen permainan dalam konteks non-permainan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi. Dalam dunia pendidikan, gamefication digunakan agar proses belajar menjadi lebih interaktif dan menarik. Elemen-elemen seperti point systems, badges, leaderboards, dan quests dapat meningkatkan motivasi siswa. Manfaat dari gamefication untuk meningkatkan partisipasi, informasi, dan motivasi untuk belajar. Ada banyak contoh sukses penerapan gamefication di berbagai bidang. Dalam pendidikan, platform seperti Duolingo menggunakan elemen permainan untuk membantu pengguna belajar bahasa dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Dalam bidang olahraga, aplikasi seperti Strava menggunakan gamefication untuk mendorong pengguna agar lebih aktif secara fisik melalui sistem poin dan tantangan. Di bidang Pendidikan, aplikasi seperti Go Expert yang menyajikan point dan leaderboard setiap soal yang dikerjakan siswa. Penerapan gamefication dalam literasi pajak, contoh strategi spesifik yang dapat digunakan adalah, sistem poin dapat diberikan kepada pengguna setiap kali mereka menyelesaikan modul pembelajaran tentang pajak atau menyelesaikan kuis. Badges dapat diberikan sebagai penghargaan atas pencapaian, seperti menyelesaikan semua modul pembelajaran atau mencapai skor tertentu dalam kuis. Leaderboard dapat digunakan untuk menciptakan elemen kompetisi antara pengguna yang mendorong mereka untuk belajar lebih banyak dan cepat. Quests dapat dirancang sebagai serangkaian tantangan yang harus diselesaikan oleh pengguna untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Salah satu contoh implementasi gamefication dalam literasi pajak adalah melalui aplikasi mobile interaktif. Aplikasi ini bisa menyediakan berbagai modul pembelajaran tentang pajak dengan elemen-elemen permainan yang telah disebutkan. Pengguna dapat mengumpulkan poin dan badges saat mereka menyelesaikan modul dan kuis, serta melihat posisi mereka di leaderboard. Selain itu, platform online interaktif juga bisa digunakan untuk menyelenggarakan webinar dan diskusi kelompok yang menggunakan elemen gamefication untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan. Gamefication dapat secara signifikan meningkatkan keterlibatan dan motivasi milenial untuk belajar tentang pajak. Dengan mengubah proses pembelajaran menjadi sesuatu yang lebih menyenangkan dan kompetitif, milenial lebih cenderung tertarik untuk mempelajari topik yang sebelumnya dianggap kompleks. Elemen-elemen permainan seperti poin, badges, dan leaderboards memberikan insentif tambahan bagi mereka untuk terus belajar dan mencapai tujuan pembelajaran mereka. Gamefication mendukung pembelajaran aktif, di mana peserta didik tidak hanya menerima informasi secara pasif tetapi juga terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Melalui tantangan dan tugas interaktif, milenial dapat mengaplikasikan pengetahuan mereka tentang pajak dalam situasi praktis, memperkuat pemahaman mereka dan meningkatkan retensi informasi. Pembelajaran aktif ini juga membantu mereka untuk mengembangkan keterampilan kritis dan analitis yang penting dalam memahami dan mengelola kewajiban perpajakan mereka.

Meskipun gamefication memiliki banyak manfaat, ada beberapa kesulitan pengimplementasian dalam literasi pajak. Salah satu tantangan adalah biaya dan sumber daya yang dibutuhkan untuk pengembangan dan pemeliharaan platform. Selain itu, ada tantangan dalam konten yang disampaikan melalui gamefication akurat dan relevan dengan kebutuhan pengguna. Ada juga risiko bahwa elemen permainan dapat mengalihkan perhatian dari tujuan pembelajaran utama jika tidak dirancang dengan baik. Untuk mengatasi tantangan tersebut, ada beberapa solusi yang dapat diterapkan. Seperti, kolaborasi antara pemerintah, lembaga pendidikan, dan pengembang teknologi untuk membantu mengurangi biaya dan sumber daya yang dibutuhkan, keterlibatan ahli perpajakan dalam pengembangan konten dapat memastikan bahwa informasi yang disampaikan akurat dan relevan, desain gamefication harus seimbang antara elemen permainan dan tujuan pembelajaran untuk memastikan bahwa pengguna tetap fokus pada materi. Terakhir, evaluasi terus-menerus dari pengguna dapat membantu peningkatan performa platform gamefication secara berkelanjutan.

Secara keseluruhan, penerapan gamefication dalam literasi pajak mempunyai potensi besar untuk meningkatkan pengetahuan pajak di kalangan milenial. Dengan mengubah pembelajaran pajak menjadi pengalaman yang lebih menarik dan interaktif, gamefication dapat mendorong keterlibatan dan motivasi yang tinggi. Oleh karena itu, kolaborasi antara pemerintah, lembaga pendidikan, dan pengembang teknologi sangat penting untuk mewujudkan program literasi pajak yang efektif melalui gamefication. Dengan demikian, kita dapat membentuk generasi milenial yang lebih melek pajak, berkontribusi pada peningkatan penerimaan pajak negara, dan mendukung pembangunan yang berkelanjutan.

#LombaArtikel #TaxOlympic2024